《プロジェクトは終了しました》
このプロジェクトは私がフリーランスになってはじめに行った企画です。参考までにお読みください。(2019年12月3日)
今までの詳しい実績は Works のページに記載しています。
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ゲームマーケット2019秋限定【総合校閲プロジェクト】について
多数のご依頼ありがとうございました!
フリーランスとしてはじめてのプロジェクト、上手くいく事ばかりではありませんでした。自分の力不足によって多くのご迷惑をおかけしながらも、最後までお付き合いいただいたご依頼主様には感謝の気持ちでいっぱいです。
フリーランスとしてはじめてのプロジェクト、上手くいく事ばかりではありませんでした。自分の力不足によって多くのご迷惑をおかけしながらも、最後までお付き合いいただいたご依頼主様には感謝の気持ちでいっぱいです。
今後の課題、これから勉強したい事、たくさんできました。まだまだこれから、50年後の自分を見据えながら、ボードゲームと自分に向き合っていきたいと思います。
今後も幅広く楽しく全力で活動していきたいと思います。いつも応援してくださる皆さま、ご依頼してくださった皆さま、様々なことを教えてくださる今まで業界を支えてきてくださった方々、この場を借りて心から感謝申し上げます。いつも支えられています!ありがとうございました!
次回のプロジェクトについては未定です(2019年12月3日現在)。
ご質問やご依頼は、Contactページからお気軽にご連絡ください!
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union tales 代表 北野栞菜
はじめまして。ボードゲームに関する様々な活動を行っております。
【 union tales 】(ユニオンテイルズ)代表の北野です。
過去には、ボードゲームカフェ Engames で約1年間勤務した経験があります。
その間、国外ボードゲームの 日本語版 出版作業 として、
ゲームの選定 / ディレクション / マネジメント / 翻訳 / 校閲 / 校正 に携わっていました。
( 例:ペーパーテイルズ / アナクロニーなど 詳しくは Works ページ参照 )
ここで鍛えられたのが、「編集者」としての力です。ゲームデザインを最も生かす方法を考える日々。このなかなか出来ない経験をさせていただいた事で、私だから出来ることがあるのではないか、と考えるようになりました。
こういった経緯から【総合校閲プロジェクト】を始めることにしました。それでは、プロジェクトについてご説明させていただきます。
目次
1.【総合校閲】とは
2.【総合校閲】の作業内容
2-1.〈主な作業内容〉
2-2.〈総合校閲の流れ〉
2-3.〈エラッタについての考え方〉
3.料金、納期、その他注意事項など
4.料金について 【なぜ低価格なのか】
5.ご依頼、仮予約、ご質問はこちらから!
そこにないものを創造し、形に変えていく。ボードゲーム製作には夢や楽しみがたくさん詰まっています。
しかし同時に、限界がない自由すぎる世界で、迷子になってしまう事もあります。
何かに迷ったとき、どうすればよいかわからなくなってしまったとき、何を基準にしてゲームを立て直しますか?
気持ちがいっぱいいっぱいになってしまったとき、どうか誰かに助けを求めてください。
このプロジェクトでは、製作者様と共に悩み、共に考え、相談しながら、それぞれの『作品』に適したご提案をさせていただきたいと考えています。おそらくですが、製作者様が気になっている部分は私も気になると思いますし、もし気にならなければ、作品を磨き上げる際の優先順位としてはそこまで高くない部分なのかもしれません。また、作り手には気づけない盲点というのは、どの作品にも当然のように存在します。
『 満足のいく作品を、自信をもってお客様にお届けしたい 』
そのように思われる 『製作者様の想いを現実にする』『作品を最大限に輝かせる』 ためには、ゲームをプレイしていない第三者の意見はとても役立ちます。もし私にそのお力添えをさせていただけるのであれば、全力のサポートをお約束いたします。
※『気になるところをすべてお伝えする』といっても、ルールの変更を提案することはありません(結果的に変わってしまう事はあります)。もちろん、私からの提案を採用するかどうかは製作者様次第です。
【総合校閲】はルールブックの間違い探しをするわけではありません。
ターゲット層や販売方法、製作者様のご都合などを加味した上で、パッケージ・コンポーネントを含む『作品全体』の校閲(提案)を行います。
また、私は作品をプレイしていない第三者です。だからこそ気づける《発見》があります。
そして、常にゲームを購入する・プレイする側の目線をもち、《客観的な意見を率直に》お伝えします。
このプロジェクトでは、『気になるところ』、つまり、検討すべきだと判断した箇所に対して、作り手にはない視点、特に、購入者やプレイヤーからの視点を重視して解決を目指していきます。
どんなことを考えて製作者様とお仕事をしていくか、何か選択を迫られたときに何を考えているか、例を書きますがとても長くなるので、読み飛ばしていただいても構いません。
《 例 》
作品を購入してくださる方々は、下記の例のように『 たくさんの段階 』を踏むこととなります。
例えば次のように『段階』を分けたとします。
①ゲームを選ぶ(ゲームを知る、ゲームを買う)
②ゲームを遊ぶための準備をする(開封する、ルールを読む、遊べる環境をつくる、他者に説明をする)
③ゲームをプレイする(ゲームを遊ぶ、感想を共有する、レビューを書く、リプレイする)
①では、ターゲット層や販売方法、販促活動の確認が重要となります。
【ターゲット層】
どのようなお客様を対象とするかをきちんと決めておくことは、どのようなゲームを作るかをブレさせないためのとても重要な判断基準として役に立ちます。また、ターゲットは購入者様だけではありません。ゲームマーケットでは見た目がとても重要ですが、商業出版を目指した制作活動の場合、ゲームの面白さを損なうのであれば、コンポーネントの見た目や質は二の次になるかと思います。
【販売方法】
例えば委託販売先が通販なのか手に取れる小売店なのかで、箱裏に記載する情報を変える必要があるかもしれません。通販では中身の写真や説明書きを載せる事がサイトによっては可能ですが、小売店だと箱を開けることは大抵の場合出来ません。第一印象のインパクトは言うまでもなく大切ですが、アートワークを優先するか、説明書きやキャッチコピーを優先するかは、作品の性質や販売方法に深くかかわってくると思われます。
【販促活動】
『知ってもらうこと』はとても難しいです。すでに有名な作品と肩を並べることの難しさは計り知れません。数えきれない作品のなかで一歩前に出るためには何をすべきか。その作品を一番引き立てる戦略を考えるべきかと思われます。
②では、どれだけ準備段階の負担を軽減するかが重要となります。
【ルールブックを読む際の負担の軽減】
文章やルール自体があいまいでは、読み手に本来必要ではない思考の負担をかけることになります。理解に時間のかかる文章は『遊ぶ』前に疲れてしまい、場合によっては読むのを後回しにされる(もしくは遊ばれない)可能性があります。また、解釈しづらい文章があると、間違った方法で遊ばれたり、読み手に調べさせるという大きな負担をかけたりします。早くゲームがしたいというモチベーションが、ルールブックを読むことで下がってしまってはなりません。過不足がなく頭にはいりやすい文章に、読んでいてワクワクするようなユーモアを付け足すことが出来たら、モチベーションの持続も可能かと思われます。
【他者にルール説明をする際の負担の軽減】
ルール説明は、説明者だよりではいけないと思います。ゲームを遊んでいただく者として、できる限りのサポートをすることは当然であり、それが結果的にゲームのリプレイに繋がったり、製作者様のサークルに対する好感度アップに繋がったります。具体的には、文字やデザインによる視覚的誘導、アイコン化、サマリーの付属、フレーバー付けによる理解の促進など、様々なサポートの方法があります。このような視覚的な工夫や物語性によって記憶に残す方法は、聞き手がルールを理解するためのサポートにもなります。
③では、作品にもよりますが、リプレイしたくなるか、他者にも勧めたくなるかは重要だと思います。
【リプレイ欲】
例えばボードゲームカフェで作品を遊んでいただく機会があったとして、面白いけれど一回でいいかなと思われてしまうと、購買意欲は湧きません。ここは第三者としてのアドバイスはとても難しく、テストプレイを重ねていい塩梅を見つけていただくしかないかもしれませんが、リプレイ欲はゲームの面白さだけではないと思います。小さな箱であれば普段から持ち運べる利便性がありますし、見た目にこだわる方は面白さよりもオシャレさを優先して選択するかもしれません。こういった際に、①に書きましたターゲット層の判断基準が役立つことがあります。
【拡散力】
ボードゲームの購入を迷った際、「レビュー」や「話題性」は判断に大きな影響を与えると考えられます。では、どんなものだとブログやSNSなどで感想を書きたくなるか。どんなことをすれば印象に残るか。作品によるとしか言えませんが、売って終わりではなく、その後の活動にも気を使うべきかと思います。
私だから出来ることを、ご提供できればと思います。
● 読んでいて疲れない文章、わくわくするような文章の提案。
● よりフレーバーを活かした表現の提案。助詞や文末語から伝わるニュアンスの調整。
● 視覚的に、読みたい(読みやすい)と思わせる構図、文字バランスなどの提案。
基本的に、総合校閲には校閲回数の上限がありません 。
初校、二校、三校、、、と段階を踏みながら、ご依頼者様と原稿(ときには音声通話)のやり取りを複数回行います。この過程を経ることで、
ご依頼者様がゲームにのせた思いをより理解し、目的とする作品に近づける事が出来ると考えています。
また、総合校閲では テキスト状態からの初校 をおすすめしています。
DTP 作業後( 印刷所に入稿できる段階まで仕上げた状態 )に記載漏れや矛盾点の発見があった場合、製作者様に構図を考え直す時間や労力がかかってしまいますし、人為的ミスも増えると予想されるからです。
ご依頼を希望される方は、ルール変更の可能性があったとしても、できればテキスト状態から、余裕をもってのご依頼・納期設定をお願いいたします。
■ ご依頼確定までの流れ
すでにルールテキスト、コンポーネントテキストがある程度完成している場合は、5.ご依頼、仮予約、ご質問はこちらから! 内のお問い合わせフォームからご連絡いただき、ご依頼が確定次第すぐに校閲作業に移る事が出来ます。
ご依頼を迷われている方は、《仮予約》をおすすめいたします。仮予約には料金は発生せず、キャンセルが可能です。
《 仮予約についての詳細 》
『 総合校閲を利用しよう!』と決断された際に、再度ご連絡ください。その際、お引き受けが可能な状態であれば【 ご依頼確定(料金発生)】となります。
また、校閲の繁忙期(10月~11月)に差し掛かりますと、同日にご依頼確定の申し出を複数件頂く可能性があります。仮予約の利点として、そういった場合に《仮予約》の早かった製作者様から優先して対応 させていただくこととします。
※ 注意
● 仮予約をしていても、こちらのスケジュールの関係で ご依頼をお引き受けできない場合もございます 。お引き受けして料金を頂いているのに、満足にご依頼内容を全う出来ないためです。その点ご理解のほどよろしくお願いいたします。
● 3.料金、納期、その他注意事項など にて後述しますが、ご依頼確定締め切りは【11月1日】となっておりますのでお気を付けください。
■ ご依頼確定後の流れ
→ 作品内容の確認 ( 画像ファイルやテキストファイルを送っていただき、作品の内容を確認させていただきます )
→ 音声通話 ( ご挨拶や、作品を把握した上での意見交換を行います )
→ 初校( 大きな問題点への指摘や、疑問点への質問を行います )
→ 二校 、三校 、、、( 進捗状況に合わせて段階を分け、徐々に細かい部分の指摘に移ります )
→ 校了( ご依頼完了 )
この流れを基本と考えておりますが、何かご希望がありましたら柔軟に対応いたしますのでお気軽にお問い合わせください。
読み手にクエスチョンマークが出たらエラッタ だと考えています。
理解に時間がかかったり、専門用語が多いルールブックを読んだりすると、遊ぶ前に疲れてしまいます。もちろん誤字脱字の確認も大切ですが、例外処理を含め 『わからないこと』が出てこない よう注意して作業を行います。
《 例 》
(例1)初めてボードゲームを遊ぶ人をターゲットにしているゲーム内の文章
(例2)学童などへの常設を意識し、子どもがルールを読むと仮定したゲーム内の文章
文章やルールがあいまいでは、読み手に本来必要ではない負担をかける ことになります。
これは、『 製作者様が意図していた面白いと思ってほしい部分 』や『ゲーム本来の面白さ』がプレイヤーに伝わらない要因の一つになる と考えます。
そうならないために、製作者様がそのゲームにかけた思いを、出来る限りルールブックに落とし込めるよう些細なことにまで注意を払いたいと思います。
表1:総合校閲の内容
画像をクリックすると拡大されます。
※1
● 限定と銘打っているのは、【限定価格】であることを強調する目的があります。該当しないその他の作品( 例:ゲムマ2020大阪頒布予定作品 )についても、2019年11月1日までにご依頼が確定した作品に関しては 同価格での対応を予定しておりますのでご相談ください。
● 新作はもちろん、旧作のリメイク作品のご依頼もお待ちしております。
※2
● ゲムマ後の増刷分も含みます。 増刷が確定した時点でご連絡ください。同様の計算方法で料金を頂く事を基本と考えておりますが、作品の販売ルートやご依頼者様の今後の活動などを考慮した上で料金を下げる場合があります。
● ご相談、仮予約のお問い合わせは無料です。お互いが契約条件( 本ページに記載された注意事項に加え、製作者様とコンタクトをとるうちに追加すべきと判断した条件 )に同意し、ご依頼が確定した場合にのみ料金が発生します。 契約書を取り交わす予定はありませんが、メールを用いて同意した旨の文書を残させていただきます。
● ゲムマ当日に、依頼されたゲームの頒布が不可能になった場合も料金は発生します。その場合、こちらも校了までお付き合いさせていただきますのでご安心ください。
《 お見積もりの計算例 》
(例1)ゲムマ頒布価格 3,000円 (税込) の商品を 200部 製作した場合のお見積もり額は
(3,000 × 0.03) × 200 = 18,000 円 (税込) です。
(例2)ゲムマ頒布価格 1,500円 (税込) の商品を 50部 製作した場合、お見積もり計算では
(1,500 × 0.03) × 50 = 2,250 円 (税込) となりますが、最低料金を3,000円(税込) と設定しておりますので、お見積もり額は 3,000 円 (税込) です。
※3
● ロゴの掲載によって全体のイメージが崩れることや、ブランド名の記載によってルールブックの文章量を圧迫することは 私の意思に反します。製作者様が 【 校閲してあります! ちゃんと遊べます! 】という情報を発信するために、自身のブース内でPOPをご利用になるなど、何か他の形でロゴやブランド名の使用をご希望の際はご相談ください。
■ 特に初出展の方にご利用いただきたいため
どれだけ面白いゲームを製作しても、
ルールブックが読みづらく読み手に意味が伝わらない場合、間違った方法で遊ばれ低評価をつけられたり、最悪の場合遊んでいただけない可能性があります。
そんな勘違いから、製作者様が自信を無くしたり、製作を止めてしまったりする事は、本当に悲しいことだと思います。
■ 少しでも多くの方に当プロジェクトをご利用いただきたいため
校閲を受けたことがない方々に、【 第三者(テストプレイ不参加の者)にルールブックを読んでもらうことの重要性や価値について知っていただくこと 】。これは私の中での大きな目標です。
■ ボードゲームの校閲について自身のスキルアップの目的を兼ねているため
〈Project #1 : 総合校閲プロジェクトを試したいと考えたきっかけ〉
様々な経験の中で、『トピアリー和訳付き輸入版の日本語版ルールブックの製作』は、私を最も成長させてくれました。
BGGでゲームを探し、コンポーネントを手作りして実際にゲームをプレイ、経営者の方にプレゼン。その後、ディレクション・翻訳・校正・DTPすべてを任せていただき、日本語版ルールブックを最初から最後までひとりで製作するという経験をさせていただきました(ライセンス契約や輸入手続き、最終チェックなどは経営者の方に行っていただきました)。
元の英語版ルールブックに、エラッタや不明瞭な箇所が複数あったこと、フレーバーが日本人になじみの薄いものであったことなど、様々な障害がありました。DTPでルールブックをかなりいじったのも初めてで、今思えば修行期間だったのかなと思います。(箱の中に英語版のルールブックが入っています。もし比較する機会がありましたら、ぜひご覧いただきたいです。)
そしてこの経験から、ディレクションの重要性、作品全体を把握した上での校閲の必要性を感じ始めました。作業分担は大切ですが、あくまで完成するものは【ひとつの作品】であることを忘れてはいけないと思ったのです。
ルールブックは、正確であればそれで充分なのでしょうか? 読んでいてつまらない、読みにくい、伝わらないルールブックは【作品自体の低評価】に繋がりませんか?
ルール完成後にどれだけのサポートが可能なのか。あくまでゲームシステムが面白ければルールブックの完成度はそれほど重要ではないのか。このプロジェクトを通して、それらをもう一度考え直したいのです。
(パソコンからのご記入を推奨します。)
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